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    Title: 虛擬實境體驗商業模式之研究
    A Feasibility Study of VR Experience Business
    Authors: 呂佳穎
    Contributors: 于卓民
    呂佳穎
    Keywords: 虛擬實境
    方法目的鏈
    商業模式
    Date: 2016
    Issue Date: 2016-08-22 10:48:25 (UTC+8)
    Abstract: 虛擬實境(Virtual Reality, VR)被認為是繼智慧型手機後的一新興科技產品市場,原因來自於應用很廣泛,例如視頻遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等。虛擬實境是一個跳躍型的新科技應用並沒有一個類似已有的應用可讓消費者類比與想像,再加上虛擬實境提供前所未有的沉浸式感覺,這些都是虛擬實境距離目前消費者很遠,需要消費者體驗的理由。 因此,本研究的目的為探究體驗虛擬實境對消費者的價值,以及這些價值可透過何種體驗商業模式實現。再進一步釐清那些因素有助於提升體驗商業模式對消費者的價值。

    Osterwalder et al. (2014) 發現,許多企業組織用「商業模式圖」找顧客價值主張,經常碰壁,因為那不是挖掘價值主張的工具。因此,提出「顧客素描」與「價值地圖」來針對商業模式設計的核心問題,如何建立目標客群(Target Audience, TA)與價值主張的適配(Fit),根據商業模式圖的實際使用經驗,提出更為細部、具體的導引問題與工具。為避免「顧客素描」受個人主觀的認知而有偏差,也減少之後價值主張的修正。本研究使用方法目的鏈中的一對一的訪談技術,藉以瞭解消費者如何利用產品的屬性滿足自我的價值,也破除一般訪談無法深入的缺點,來完成顧客素描中的痛點、利益與要完成的任務。

    本研究發現虛擬實境對消費者的價值在於享樂人生、冒險刺激與成就感。在經由與消費者深度訪談後,體驗商業模式如體驗中心或共享模式都比目前買賣設備傳統的商業模式更適合虛擬實境的發展。
    "第壹章 緒論 4
    第一節 研究背景與動機 4
    第二節 研究問題與目的 5
    第三節 研究流程與章節簡介 6
    第貳章 文獻探討 8
    第一節 虛擬實境 8
    第二節 商業模式 9
    第三節 方法目的鏈 14
    第參章 研究方法 18
    第一節 建構方法目的鏈架構 18
    第二節 商業模式測試 21
    第肆章 資料分析與詮釋 24
    第一節 階層價值圖與顧客素描 24
    第二節 商業模式修正 28
    第伍章 結論與建議 39
    第一節 結論 39
    第二節 建議 41
    參考文獻 45
    Reference: 一、 中文文獻
    1. 王居卿、吳玲嬋(2003),『手段-目的鏈』模式之應用研究--以高涉入住宅產品為例,淡江人文社會學刊,16,頁17-48。
    2. 林裕淩、李兆益(2009),以方法目的鏈探討遊戲機對顧客價值之研究,人文社會科學學刊,No.1。
    3. 林裕淩、林鴻文(2011),多人線上角色扮演遊戲使用者之價值探討, 2011崇越論文大賞。
    4. 季晶晶譯(2015),Alexander Osterwalder & Yves Pigneur(2014),價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心,臺北:天下雜誌。
    5. 陳威如、余卓軒,(2013),平台革命:席捲全球社交、購物、遊戲、媒體的商業模式創新,台北:商周出版。
    6. 楊仁和譯(2013),Ash Maurya (2012),精實執行:精實創業指南,臺北:歐萊禮。
    7. 廖宜怡譯(2012),Eric Ries(2011),精實創業:用小實驗玩出大事業(The Lean Startup),臺北:行人。
    二、 英文文獻
    1. Armstrong, M. (2006), “Competition in two‐sided markets,” The RAND Journal of Economics, 37, 668-691.
    2. Boyer, Steven (2009), "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy," Velvet Light Trap, 64, 23-33.
    3. Burdea, G. (1993), “Virtual reality systems and applications,” Electro’93 International Conference, NJ.
    4. Evans, D. S. (2003), “Some empirical aspects of multi-sided platform industries,” Review of Network Economics, 2, 191-209.
    5. Goldman Sachs (2016), Virtual & Augmented Reality: Goldman Sachs Report.
    6. Gutman, J. (1982), “A means-end chain model based on consumer categorization processes,” Journal of Marketing, 46 (1), 60-72.
    7. Hoyer, Wayne D., MacInnis, Deborah J., and Pieters, Rik (2012). Consumer Behavior, 6th edition, Cengage Learning.
    8. Katz, M. L. & Shapiro, C. (1985), “Network externalities, competition, and compatibility,” The American Economic Review, 424-440.
    9. Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010), Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers, NY: John Wiley & Sons.
    10. Olson, J. C. (1989). “Theoretical Foundations of Means-End Chains”, Werbeforschung and Praxis Folge, 5, 174-178.
    11. Peter, J. P. & Olson, J. C. (1999). Consumer behavior and marketing strategy, 5th ed.. Homewood, IL: Irwin
    12. Reynolds, Thomas J. and Gutman, Jonathan (1988), “Laddering theory, Method, Analysis, and Interpretation, “Journal of Advertising Research, 28, 11-29.
    13. Reynolds, T. J. & Gutman, J. (1984), “Advertising is image management,” Journal of Advertising Research, 24, 27-37.
    14. Shukla, C., Michelle, V., & Chen, F. (1996), “Virtual Manufacturing: an Overview,” Computers in Industry Engineering, 31(1),79-82.
    15. Varian, H. R. & Shapiro, C. (1999), Information rules: a strategic guide to the network economy, Cambridge, MA: Harvard Business School Press.
    三、 參考網站
    1. http://www.trustedreviews.com/how-tos/how-to-set-up-the-oculus-rift
    2. http://uploadvr.com/steamvr-usage-data-room-scale/
    3. http://www.bloomberg.com/news/articles/2015-12-30/few-computers-are-powerful-enough-to-support-virtual-reality
    Description: 碩士
    國立政治大學
    經營管理碩士學程(EMBA)
    99932043
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0099932043
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[經營管理碩士學程EMBA] 學位論文

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