English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 109952/140887 (78%)
Visitors : 46281103      Online Users : 1234
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/119967


    Title: 台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例
    The Construction of eSports Industry Chain in Taiwan: The Case Study of League of Legend
    Authors: 周正昕
    Chou, Cheng-Hsin
    Contributors: 張瑜倩
    Chang, Yu-Chien
    周正昕
    Chou, Cheng-Hsin
    Keywords: 電競產業
    電子競技
    產業鏈
    英雄聯盟
    E-sports industry
    eSports
    Industry chain
    League of legends
    Date: 2018
    Issue Date: 2018-09-03 16:02:09 (UTC+8)
    Abstract:  2012年10月14日,台北暗殺星 (Taipei Assassins) 在北美取得英雄聯盟第二季世界錦標賽冠軍,這振奮台灣許多遊戲玩家,更使得「電競」在台灣開始被認識。2017年11月7日,立法院正式三讀通過將「電子競技」列入運動產業,此後,企業紛紛投入電競產業,亦有許多學校開始朝電競專班等方向發展以吸引學生,可以發現電競產業有潛在的發展可能,因此本研究認為如何發展台灣的電競產業值得探究。
      過去台灣電競產業相關文獻多以單主題探討為主,例如電競遊戲之觀賞動機、電競直播之經營或轉播品質對於觀眾之影響等,較少探討整體產業進行更全面之分析。因此,本研究聚焦探討目前台灣電競產業結構,了解產業內之利害關係人彼此間之互動模式,歸納電競產業之範疇,並分析目前產業所面臨之困境。
      本研究以質性研究之方式訪談產業人士及觀眾,並深入了解各利害關係人間之互動,發現電競產業大致可以分為賽事內容生產、產業核心、觀眾及教育機構四個面向,其中賽事內容生產包含賽事營運商、專業人員與職業戰隊,而產業核心則再包含軟體供應商、硬體供應商、直播平台。本研究分析目前電競產業主要面臨三項主要的困境,分別為缺乏商業模式、贊助商之兩難與社會文化。本研究認為,政府若能因電競歸類為運動項目而提供贊助商減稅優惠等,或許能夠提升贊助商投資之意願,以穩固產業之發展;此外,電競賽事也能朝聯盟化發展,以更穩固之賽制與電競場館認養等方式使電競賽事之商業模式更為健全。最後,政府與產業利害關係人也能多舉辦活動教育電競之觀念,藉以吸引更多大眾投入賽事觀賞。
    When Taipei Assassins won the League of Legends World Championship in North America on the October 14, 2012, it inspired a number of gamers in Taiwan and made eSports begin to be recognized in Taiwan. On the November 7, 2017, the Legislative Yuan officially added the " eSports " in the list of the sports industry. Since then, enterprises have invested in eSports and some academic institutions have begun to set up specific eSports departments to attract students. Since development of the e-sport seems to be high potential, this study aims to understand the development of the eSports industry in Taiwan, particularly after the legislation .
      The prior studies in regards to Taiwan`s eSports industry normally focus on single theme, such as the viewing motives, the operation of live broadcasts or the impact of broadcast quality on the audience, but lack of the examination of the whole industry from a comprehensive len. This study focuses on the current Taiwan eSports industry chian, understanding the interaction among stakeholders, summarizing the scope of the eSports industry, and analyzing the current difficulties faced.
      This study adopts in-depth interviews to understand how stakeholders in eSports industry interact with each others and finds out that the eSports industry can be roughly divided into four aspects: production of event content, the core of industry, audience and educational institutions. The production of event content covers different stakeholders, such as the event operators, professionals and professional teams. The core of industry includes software suppliers, hardware suppliers, and live broadcast platforms. This study shows that the current eSports industry mainly faces three difficulties, which is the lack of business model, the dilemma of sponsors and socio-cultural environment. This study suggests that since the government categorizes eSports as a ‘sport’ so that it might be workable to provide sponsors with tax breaks in order to enhance their willingness to invest in the industry. Additionally, the eSports event could establish alliances so that its business model would be more robust with a stable system. Lastly, the government and industry stakeholders can also develop events in order to attract more audience to participate.
    Reference: Hollist, K. E. (2015). Time to be Grown-ups about Video Gaming: The
      Rising Esports Industry and the Need for Regulation. Arizona Law
      Review, 57(3), 823-847.
    Klimmt, C., & Hartmann, T. (2006). Effectance, Self‐efficacy, and the
      Motivation to Play Video Games. In P. Vorderer & J. Bryant(Eds.),
      Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (pp.143
      –177). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
    Li, M., Hofacre, S., & Mahony, D.(2005). Economics of Sport.
      Morgantown, USA: Fitness Information Technology.
    Meek, A.(1997). An estimate of the size and supported economics of the
      sports industry in the United States. Sport Marketing Quarterly,
      6(4),15-21.
    Pitts, B. G., Fielding, L. W., & Miller. L. K. (1994). Industry
      segmentation theory and the sport industry: Developing a sport
      industry segment model. Sport Marketing Quarterly, 3(1), 15-24.
    Scholz, Tobias M., New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the
    Starcraft Broadcasting Scene (December 13, 2011). World Media
    Economics & Management Conference, 2012. Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=1997378
    Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the
      experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14),
      1542-1560.


    Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In
      International conference on internet computing (pp. 437-442).
    Las Vegas:J Arreymbi.
    台北Twitch觀看時間世界第一,Twitch共同創辦人來台會新創。上網日期:2018
      年07月25日,檢自:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/5190
      /21714。
    Riot 宣布在韓國打造《英雄聯盟》LCK 電競館「LoL PARK」預定明年 9 月完
      工。上網日期:2018年07月25日,檢自:https://gnn.gamer.com.tw/6/
      155176.html。
    久等了,Twitch完成台灣資料中心暨伺服器架設工程。上網日期:2018年07月
      25日,檢自:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/32314/twitch-   
      bring-own-taiwan-data-center-and-sever。
    中華民國電子競技運動協會(2017)。新時代的運動-電子競技概論。臺北市:
      中華民國電子競技運動協會。
    牛隆光(2010)。如何從事社會科學研究:新聞傳播面向的探討。唐山出版社。
    王昱澄(2017)。台韓聯手 普儸電競宣佈進軍台灣電競產業。新頭newtalk。2017年12月15日。取自:http://newtalk.tw/news/view/2017-12-15/107166。
    史瑞(2008)。論新媒體的產生,應用及其商業模式。現代商業,2008(2),
      頁163-163。
    朱泓任(2017)。運產條例有助電競正名 40校聯手業界打造培育環境。新頭殼
      newtalk。2017年11月9日。取自:http://newtalk.tw/news/view/2017-11-09/103302。
    朱東普、黄亞玲(2016)。我國職業電子競技俱樂部發展探析。體育文化導刊,
      10,109-114
    何世昌(2017)。<封面故事>明星瘋電競 周董、JJ組隊參戰。自由時報。
      2017年11月20日。取自:
      http://news.ltn.com.tw/news/weeklybiz/paper/1153178。
    李彤嫣(2014)。台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例。
      國立成功大學政治經濟研究所碩士學位論文,台南市。
    李容萍、許倬勛(2018)。全大運首納電子競技 陳威霖今做賽評。自由時報。
      2018年4月27日。取自:
      http://news.ltn.com.tw/news/local/paper/1195763。
    李濤(2008)。我國電子競技產業的發展研究。廣西師範大學體育人文社會學碩
      士學位論文,廣西省。
    李濤濤(2017)。職業電子競技俱樂部法人治理結構研究-以LPL參賽俱樂部為
    例。上海體育學院經濟管理學院碩士學位論文,上海市。
    周之鼎(2017)。豪砸3億買台北大樓拼電競!HKE電競大樓今日正式啟用。
      ETtoday遊戲雲。2017年12月19日。取自:
      https://game.ettoday.net/article/1075696.htm。
    周文凱(2018)。【電競在校園(中)】掛上「電競」好招生?小心蛋塔效應。
      鏡周刊。2018年2月26日。取自:
      https://www.mirrormedia.mg/story/20180226game_edu_2/。
    周慕、余斌(2012)。論電子競技運動的起源與概念。現代交際,2012,(06),
      頁5-6。
    涂國濠(2017)。電競遊戲觀賞動機、體驗、價值對行為意圖之研究-以DOTA 2
    電競為例。朝陽科技大學休閒事業管理系碩士學位論文,台中市。
    吳佩旻(2018)。電競成顯學 大學紛開科系學程。遊戲角落。2018年3月19日。
    取自:https://game.udn.com/game/story/10446/3040184?from=popin-ref
    erralnews_ch2003artbottom。
    林啟勇、唐成(2004)。數字體育初探。山西師大體育學院學報,19(4),頁22-24。
    林宸誼(2017)。騰訊發布「五年計劃」 打造千億規模電競霸業。遊戲角落。
      2017年6月18日。取自:
      https://game.udn.com/game/story/10446/2531065。
    唐周毅(2008)。電子競技運動之發展與策略。國立臺灣體育大學體育研究所碩
      士學位論文,桃園市。
    徐培皓(2014)。兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)---以國家競爭優勢理
      論的檢視。國立臺灣大學國家發展研究所碩士學位論文,臺北市。
    高雄市經發局(2018)。迎接IESF世界電競錦標賽 高雄準備好了。高雄市經發
      局。2018年4月2日。取自:
      https://www.kcg.gov.tw/CityNews_Detail.aspx?n=3A379BB94CA5F12D&
      ss=3BA33D208BE47C30CBD4AE6C265516E16B1517BE494050FF47CF9C0D7DF12
      5A98F14279039E28806。
    翁舒婷(2015)。直播大戰一觸即發!YouTube與Twitch台灣市場對尬。數位時
      代。2015年7月1日。取自:
      https://www.bnext.com.tw/article/36658/BN-2015-07-01-201939-40。
    陳慶雄(2017)。產品創新、品牌形象、知覺品質對消費者購買意願之影響研究
      -以微星科技電競產品為例。龍華科技大學企業管理研究所碩士學位論文,
      桃園市。
    陳耀宗(2017)。電競戰隊贊助少 閃電狼品牌經理:去年虧三、四千萬。自由時
      報。2017年9月13日。取自:
      http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/2192682。
    郭錚(2014)。中國電子競技體育產業現況及其發展策略研究。西安體育學院體
      育人文社會學碩士學位論文,陝西省。
    黃姿綺(2017)。電競玩家經營遊戲實況台之成功因素分析。國立臺灣藝術大學 
      圖文傳播藝術學系碩士學位論文,臺北市。
    黃惠聆(2018)。電競投注新趨勢 運彩準備好了。工商時報。2018年1月4日。
      取自:http://www.chinatimes.com/newspapers/20180104000435-260208。
    萬文隆(2004)。深度訪談在質性研究中的應用。生活科技教育月刊,37卷4期,
      頁17-23。
    經濟部(2016)。數位內容產業年鑑。台北市:經濟部工業局。
    詹淑櫻主持(2017)。推估試算我國104及105年度運動產業產值及就業人數等
      研究案-我國104 年度運動產業產值及就業人數等統計研究(教育部體育
      署計畫)。台北市:財團法人中華經濟研究院。
    詹鈞傑(2017)。論電競賽事轉播品質對觀眾之影響與 觀眾到現場觀看比賽意願
      之探討 —以英雄聯盟為例。玄奘大學企業管理學系碩士學位論文,新竹市。
    資誠台灣(2017)。2017 全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告:使用者體驗,引     
      領全球娛樂暨媒體業未來。資誠台灣。2017年6月7日。取自:
    https://www.pwc.tw/zh/news/press-release/press-20170607.html。
    葉公鼎(2001)。論運動產業之範疇與分類。運動管理季刊,創刊號,頁8-
      21。
    葉公鼎(2003)。運動產業總論—論運動產業之範疇與分類。鞋技通訊,126
      期,頁18-26。
    蔡芬卿(2009)。運動產業發展模式之建構。國立臺灣體育大學體育研究所博
      士學位論文,桃園市。
    蔡幸秀(2017)。勾勒電競藍圖 徐培菁:轉型台灣電競聯盟,與世界接軌。 
      新頭殼newtalk。2017年7月1日。取自:
      http://newtalk.tw/news/view/2017-07-01/90562。
    蔡傑(2011)。台灣電子競技產業現況初探—以台灣電子競技聯盟(TeSL)為
      例。國立臺北教育大學社會與區域發展學系碩士學位論文,臺北市。
    鄭智仁(2017)。筆記型電腦產業轉型電競產業關鍵因素之研究-以製造服
      務化觀點。國立臺北科技大學經營管理系碩士在職專班碩士學位論文,
      臺北市。
    魏益權(2018)。168inn集團 首創亞洲電競旅館。工商時報。2018年5月
    22日。取自:
    http://www.chinatimes.com/newspapers/20180522000389-260206。
    羅悅軒、曾凌軻(2017)。電子競技創富傳奇 雷蛇上市爆紅揭秘。亞洲週刊。
      2017年11月19日。取自:
      http://www.yzzk.com/cfm/blogger3.cfm?id=1510199563048&author=%E7
      %BE%85%E6%82%85%E8%BB%92%E3%80%81%E6%9B%BE%E5%87%8C%E8%BB%BB。
    蘇湖日報(2017)。我市攜手騰訊公司打造電競小鎮。蘇湖日報。2017年5月
    14日。取自:
      http://www.wuhu.gov.cn/content/detail/591793457f8b9a0658dfbfdd.
      html。
    Description: 碩士
    國立政治大學
    科技管理與智慧財產研究所
    105364132
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105364132
    Data Type: thesis
    DOI: 10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08
    Appears in Collections:[科技管理與智慧財產研究所] 學位論文

    Files in This Item:

    File SizeFormat
    413201.pdf2860KbAdobe PDF21543View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback