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    Title: 著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例
    Copyright Lawsuit as a Competitive Strategy - A Case Study of Tencent Inc. vs. Shanghai Moonton Inc.
    Authors: 許凱傑
    Hsu, Kai-Chieh
    Contributors: 陳秉訓
    Chen, Ping-Hsun
    許凱傑
    Hsu, Kai-Chieh
    Keywords: 電子產業
    電子遊戲
    智慧財產權
    著作權
    抄襲
    騰訊
    Game industry
    video games
    intellectual property rights
    copyrights
    plagiarism
    Tencent
    Date: 2019
    Issue Date: 2019-08-07 17:03:22 (UTC+8)
    Abstract:   電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。

      著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法保護有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。

      近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。

      本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來檢視現行法律是否存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。

      遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。
    With the popularity of the Internet and smart phones, video games have become one of the inseparable elements for many modern people`s lives. In addition to the popular mobile games that can be enjoyed almost anytime and anywhere, there are also many great games which are so spectacular that can be deemed as fine art masterpieces. Game industry gave born to E-sport, which have been valued as a high-intensity, high-team strategy-oriented campaign in recent years. As various factors have brought huge business opportunities to the game industry, related intellectual property rights issues begin to received high attention.

    The Copyright Law is the most widely known legal protection to the aesthetics and emotions of human creations. Game developers dedicate their efforts and personal emotions to create games, so theoretically video games should be protected by copyright. However, video games are usually hybrid of different works such as literary texts, images, music and computer programs, and compared with other types of works, video games include lots of interaction with the audience, and the "rules and methods" while interacting with the game works. Therefore, there are difficulties for copyright law to protect video games, which allow plagiarists to take advantage of.

    Tencent, one of the most prestigious cooperation in China, is also well-known as a notorious copycat in the game industry. Surprisingly, only a few game operators have claimed their rights against Tencent. Tencent is almost invincible in all the game rights defense litigations in the past, and it even filed lawsuits against other plagiarists. Tencent expanded its game business in an astonishing speed by acquiring other game developers` shares and their game copyrights. Tencent’s nasty reputation in the video game market doesn’t fit with its legal evaluation in game copyright lawsuits, which means the definitions for plagiarism are different in the law field and in the video game market.

    I would like to assume that there is a difference between the market and the law in the identification of plagiarism, so that plagiarists such as Tencent can find their opportunity for copying games. By observing the history events and game copyright lawsuits related Tencent over the years, and then comparing with other cases to examine whether there are gaps in the current law. Finally, establish a model to explain the problems existing in the current copyright law, and the reasons for why Tencent’s competitive strategy can be implemented.

    The biggest problem now game creators are facing is that the game elements such as interface, play methods and rules are too easy to be excluded from the reign of copyright protection, so that plagiarists can steal all these efforts blatantly. Fortunately, the courts have noticed the problems and try to fix them. I hope this thesis can find out the hardship and dilemma for game developers while they facing plagiarism and trying to protect their games by copyright law, so that both the industry and judicial system can improve on such phenomena, and enhance the concept of intellectual property to protect the game creators’ rights in the market.
    Reference: 參考文獻:

    一、中文文獻

    【書籍】

    (一) 繁體中文

    吳曉波,騰訊傳:中國互聯網公司進化論,遠見天下文化出版有限公司,2017年。

    曾勝珍、洪維拓,智慧財產權法專論:著作權之抄襲與侵害,五南圖書出版,2012年。

    熊江,小QQ大帝國:馬化騰傳奇,中央編譯出版社,2013年。

    謝銘洋,智慧財產法,元照出版公司,2016年3月第六版。

    (二) 簡體中文

    舒丹、卜范杰,知識產權法(實用版法規專輯),中國法制出版社,2016年1月第4版。

    麥步、應明、鄒忭,計算機知識產權法,上海大學出版社,1999年8月第一版。

    【期刊論文】

    (一) 台灣期刊

    盧彥如,電腦科技與著作權侵害問題之探討,台灣法學雜誌,第206期,第68-88頁,2012年。

    蕭雄淋,兩岸著作權法視聽著作之立法檢討─以視聽著作之定義、歸屬及保護期間之比較為中心,智慧財產評論,第10卷,第1期,2012年。

    陳歆,著作權的保護範圍,智慧財產權月刊,第16期,2000年4月。

    張凱娜,著作權人如何在大陸受到保護─法規、救濟制度及民間單位的運作,智慧財產月刊,第117期,2008年9月。
    陳依婷,探討遊戲產業研發產出之著作類型,科技法律透析,第22卷,第10期,第21-26頁,2010年。

    楊智傑,著作權濫用與不當使用之研究,公平交易季刊第20卷,第2期,第1-64 總頁數,2012年。

    蔡鎛宇,角色之著作權保護──從內容產業的經驗思考電玩產業的現況,政大智慧財產評論,第14卷,第二期,第121-54頁,2017年。

    劉江彬,電腦仿冒與抄襲之法律問題,國立臺灣大學法學論叢,第15卷,第1期,275-94頁,1985年。

    (二) 中國期刊

    熊文聰,被誤讀的“思想/表達二分法”——以法律修辭學為視角的考察,現代法學,第2期,2012年。

    馮曉青,著作權法中思想與表達二分法知合併原則及其實證分析,法學論壇,第24卷,第122期,2009年。

    何常在,被騰訊抄死的公司們,Talents Magzine,第8期,第50-51頁,2014年。

    趙慧,“從騰訊看”中國式克隆“的成功與隱患,東南傳播,第9期,第33-36頁,2010年。

    張梵晞、蘇慧,網絡遊戲品牌營銷傳播策略——以“騰訊遊戲”為例,商場現代化,第11期,第35-38頁,2012年。

    鲁甜,視頻遊戲抄襲的侵權判定路徑研究——以美國司法實踐為視角,第324-33頁,中國知識產權法學研究會2015年年會論文集,第324-33頁,2015年。

    許磊,狗日的騰訊,計算機世界,第7期,2010年。

    【碩博士學位論文】

    (一) 繁體中文

    湯亦敏,標準制定組織之智慧財產保護政策及競爭法問題探討,國立政治大學智慧財產研究所,2006年。
    廖蘊瑋,遊戲產業智慧財產相關議題研究,國立政治大學科技管理與智慧財產研究所,2017年。

    林萱茹,著作權侵害判斷模式之研究,國立交通大學科技法律研究所,2013年。

    (二) 簡體中文

    鄭政蓉,剽竊的法律認定研究,中國政法大學碩士學位論文,2010年。

    簡守鶴,網絡遊戲抄襲的判定──以泡泡堂案為例,西南政法大學法律碩士專業學位論文,2013年。

    牟其飛,山寨遊戲的知識產權法律規制研究,華南理工大學碩士學位論文,2015年。

    【法院判決】

    (一) 台灣法院

    智慧財產法院106年度民著訴字第5號判決書。

    智慧財產法院104年度刑智上訴字第2號刑事判決書。

    智慧財產法院103年度民著訴字第5號民事判決書。

    最高法院99年度台上字第2800號判決書。

    智慧財產法院106年度民著訴字第48號判決書。

    (二) 中國法院

    北京市高級人民法院2006年高民終字第1254號判決書。

    四川省高級人民法院2007年川民終字第16號判決書。

    上海第一中級人民法院 2014年民五(知)初字第22號判決書。

    上海第一中級人民法院 2014年民五(知)初字第23號判決書。

    上海第一人民法院2018年滬01民终字第1422號判決書。

    北京市第一中級人民法院 2006年初字第8564號判決書。

    【網際網路】

    (一) 繁體中文網站

    楊智傑,手機軟體遊戲之保護:以俄羅斯方塊案為例,北美智權報2014年4月2日,http://www.naipo.com/Portals/1/web_tw/Knowledge_Center/Infringement_Case/publish-86.htm(最後瀏覽日:2019年7月21日)。

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    遊戲之光,拳頭起訴也沒用!《王者榮耀》海外版換皮不換骨依舊風生水起,每日頭條,2018年1月15日,https://kknews.cc/zh-tw/game/araqrk6.html(最後瀏覽日:2019年7月21日)。

    白鯨出海,騰訊:「《Free Fire》是『我的』!」 比網易早吃雞,每日頭條,2018年1月17日,https://kknews.cc/zh-tw/game/9xkqvaq.html(最後瀏覽日2019年7月21日)。

    好玩遊戲推薦,2019年十大吃雞手游排行榜,每日頭條,2018年12月18日, https://kknews.cc/zh-tw/game/x8n53e9.html(最後瀏覽日2019年7月21日)。

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    1713遊戲網,騰訊斥巨資買藍洞10%股份!玩家:有錢多好,看上什麼就買什麼,每日頭條,2018年8月10日,https://kknews.cc/zh-tw/tech/3b6q6go.html(最後瀏覽日:2019年7月21日)。

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    Openlaw檢索系統,http://openlaw.cn/(最後瀏覽日:2019年7月21日)。

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    優就業,網易兩款吃雞恐遭下架!騰訊告網易抄襲究竟是怎麼回事?,搜狐新聞,2018年4月8日,http://www.sohu.com/a/227576288_100049691(最後瀏覽日,2019年7月21日)。

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    GameLook,4億!騰訊收購《絕地求生》開發商藍洞近5%股份,2017年9月28日,http://www.gamelook.com.cn/2017/09/305095(最後瀏覽日:2019年3月30日)。

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    智慧財產法院106年度民著訴字第5號判決附件二(106_民著訴_5_1070125_3_IPCV106民著訴00005-03_002附件一)。

    智慧財產法院106年度民著訴字第5號判決附件二(106_民著訴_5_1070125_3_IPCV106民著訴00005-03_002附件二)。

    騰訊控股有限公司官方文件,有關騰訊參與財團收購 SUPERCELL OY大部分股權的須予批露交易,2016年6月21日,https://www.tencent.com/zh-cn/articles/1304641466997327.pdf(最後瀏覽日,2019年7月18日)。

    二、英文文獻

    【期刊論文】

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    John Kuehl, Video Games and Intellectual Property: Similarities, Differences, and a New Approach to Protection, 7 CYBARIS® 313 (2016).

    Tracey Tang & Vincent Wang, How to Protect your Online Games In China, 22 No. 4 Cyberspace Lawyer NL 6 ( 2017).

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    【法院判決】

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    Affiliated Hosp. Prods., Inc. v. Merdel Game Mfg. Co., 513 F.2d 1183 (2d Cir. 1975).

    Baker v. Selden, 101 U.S. 99, 103, 25 L.Ed. 841 (1879).

    Lotus Development Corp. v. Borland International, Inc., 49 F.3d 807 (1st Cir.1995).

    Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204 (9th Cir. 1988).

    Incredible Techs., Inc. v. Virtual Techs., Inc., 400 F.3d 1007 (7th Cir. 2005).

    Hoopla Sports & Entertainment v. Nike, Inc., 947 F.Supp. 347 (N.D.Ill.1996).

    Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982).

    Computer Assocs. Int’l v. Altai, 982 F.2d 693 (2d Cir. 1992).

    Sega Enters. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir.1992).

    Atari Games Corp. v. Nintendo of Am. Inc., 975 F.2d 832 (Fed.Cir.1992).

    Whelan Assocs., Inc. v. Jaslow Dental Lab., Inc., 797 F.2d 1222 (3d Cir.1986).

    Apple Computer, Inc. v. Microsoft Corp., 799 F. Supp. 1006 (N.D. Cal. 1992), order clarified, No. C-88-20149-VRW, 1993 WL 207982 (N.D. Cal. Apr. 14, 1993), and aff`d, 35 F.3d 1435 (9th Cir. 1994).

    【網際網路】

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    Chris Morris, China’s Tencent Folds Yet Another Video Game Company Into Its Empire, FORTUNE, Aug. 30, 2018, https://fortune.com/2018/08/30/chinas-tencent-folds-yet-another-video-game-company-into-its-empire/ (last visited July 18, 2019).

    【其他】

    Complaint, Riot Games, Inc. v. Shanghai Moonton Tech. Co., No. 2:17-cv-4986 (C.D. Cal. July 6, 2017).

    Complaint, PUBG Corporation and PUBG Santa Monica, Inc., vs.
    NetEase, Inc. and NetEase Information Technology Co., No. 4:18-cv-02010-DMR, (C.D.Cal. Apr. 2, 2018).

    Pu Yang, Brent E. Harrison, and David L. Roberts, Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA Games, in PROCEEDINGS OF THE 9TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON THE FOUNDATIONS OF DIGITAL GAMES (Society for the Advancement of the Science of Digital Games 2014), available at http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_paper_36.pdf (last visited July 19, 2019).
    Description: 碩士
    國立政治大學
    科技管理與智慧財產研究所
    105364213
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105364213
    Data Type: thesis
    DOI: 10.6814/NCCU201900602
    Appears in Collections:[科技管理與智慧財產研究所] 學位論文

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