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    Title: 台灣自製線上遊戲之競爭力分析:4C架構觀點
    Taiwan Self-Developed Online Game Competitive Analysis:4C
    Authors: 柯淑芬
    Ko,Cally
    Contributors: 巫立宇
    黃國峯

    柯淑芬
    Ko,Cally
    Keywords: 台灣自製線上遊戲
    4C策略行銷
    4C
    Date: 2009
    Issue Date: 2010-12-08 01:58:08 (UTC+8)
    Abstract: 過去,玩線上遊戲被視為「非正當娛樂」,尤其是流連於網路咖啡店更被污名化為墮落的象徵,與健康正常的休閒娛樂完全劃不上等號。但是近年來,由於線上遊戲的內容的大幅擴展到各族群,如家庭婦女、一般上班族等。隨著大幅流行與被接受,線上遊戲已經去污名化。現在線上遊戲幾乎已經成為一般家庭中最普遍的休閒娛樂了。線上遊戲產業自2000年開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境中主要的產業之一。

    儘管自製線上遊戲產業的成長快速且具有吸引力。 經濟景氣循環是機會也是挑戰。世界經濟景氣是一個循環,在經歷不景氣後,必然會開始反轉,台灣市場的景氣也回暖。不景氣讓更多人接觸到線上遊戲,使整體玩家人數變多,因此線上遊戲產業之總體營收還是增加。

    本研究是以自製線上遊戲市場為主體,以策略行銷4C理論為基礎,包括:外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本、專屬陷入成本分析(邱志聖2006),分析台灣自製線上遊戲業者(以A公司為例),如何有效運用策略行銷4C理論以取得市場的優勢。
    第壹章 緒論 ……………………… 8
     研究動機 ……………………… 8
     研究目的 ……………………… 8
     研究流程 ……………………… 9
    第貳章 文獻探討 ……………………… 10
     五力分析 ……………………… 10
     策略行銷4C理論 ……………………… 12
    第參章 產業分析 ……………………… 16
     全球線上遊戲現況 ……………………… 16
     台灣線上遊戲現況 ……………………… 17
     台灣自製線上遊戲的競爭與挑戰 ……………………… 19
    第肆章 個案研究 ……………………… 25
    第一節 A公司背景與簡介 ……………………… 25
    第二節 A公司經營策略與定位 ……………………… 27
    第三節 A公司產品架構與營運狀況 ……………………… 28
    第四節 A公司主力產品之現況 ……………………… 28
    第五節 A公司發展的困境與挑戰 ……………………… 35
    第伍章 個案轉型發展與策略分析 ……………………… 36
    第一節 五力分析 ……………………… 36
    第二節 策略行銷4C理論分析 ……………………… 38
    第陸章 結論與建議 ……………………… 43
    第一節 結論 ……………………… 43
    第二節 建議 ……………………… 45
    參考文獻 ……………………… 49
    Reference: 中文部份:
     MIC,(2006),「台灣自由軟體之硬體應用現況與趨勢」,研究報告。
     MIC,(2010),「台灣遊戲市場發展現況」,研究報告。
     吳思華,(2000),「策略九說」,臉譜出版社,第三版。
     林宏達,(2009),商業周刊第1076 期,「10歲玩出領導力-從線上遊戲玩出CEO能力」。
     曾盛杰、林虹君,(2004),「台灣線上遊戲產業之經營策略分析-以智冠科技為例」,
    南台科技大學國際企業研究所,第七屆企業經營管理個案研討會。
     邱志聖,(2006),「策略行銷分析:架構與實務應用」,智勝文化,第二版。
     徐玉君,(2009),「誰是下一個遊戲王?」,先探投資週刊。
     張志暉,(1997),「線上遊戲產業展望」,康和證券。
     張志暉,(2009),「09下半年線上遊戲產業展望」,康和證券。
     陳怡頻,(2007),「線上遊戲產業之策略行銷與定價分析」,南台科技大學,碩專二甲,
    營收管理期末報告。
     劉奕伶,(2009),「台灣線上遊戲熱銷現象與未來發展」,國家政策研究基金會,
    智庫論壇研究報告。
    英文部份:
     Byron Reeves, Thomas W. Malone and Tony O`Driscoll,(2008) ,Leadership`s Online Labs,Harvard Business Review。
     John Seely Brown and Douglas Thomas,(2008),The Gamer Disposition,Harvard Busienss Review。
     Porter Michael E,(1980),Competitive Strategy:Techniques for Analyzing Industries and Competitors, New York:Free Press。
     Porter Michael E,(1990),The Competitive Advantage of Nations, London:Macmillan。
    網站部份:
     大宇公司網站,(2005),http://www.joypark.com.tw/
     巴哈姆特網站,(2009),http://www.gamer.com.tw/
     沁象電子網站,(2009),http://www.igs.com.tw/w/WebSite/TW/
     和信超媒體戲谷分公司網站,(2008),http://www.funtown.com.tw/
     神來也網站,(2009),http://www.godgame.com.tw/
     智冠公司網站,(2007),http://www.soft-world.com.tw/
     華義國際網站,(2009),http://www.wayi.com.tw/
     遊戲橘子網站,(2008),http://www.gamania.com/
     维基百科網站,(2009),「網路遊戲」,http://zh.wikipedia.org/zh-tw/
    Description: 碩士
    國立政治大學
    經營管理碩士學程(EMBA)
    96932046
    98
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0096932046
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[經營管理碩士學程EMBA] 學位論文

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