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    政大機構典藏 > 文學院 > 臺灣史研究所 > 學位論文 >  Item 140.119/150277
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/150277


    Title: 1990年後台灣跨媒介單機電子遊戲敘事之研究 : 以武俠角色扮演遊戲為例
    On the Narrating of Transmedia PC Game in Taiwan after 1990:Based upon A Case Study of “Wu-Hsia”RPG
    Authors: 顏堉至
    Yen, Yu-Zhi
    Contributors: 李衣雲
    Lee, I-Yun
    顏堉至
    Yen, Yu-Zhi
    Keywords: 武俠RPG
    跨媒介敘事
    多重結局
    古龍
    角色扮演
    新絕代雙驕
    Wu-Hsia RPG
    Transmedia storytelling
    Multiple Endings
    Gu Long
    Adolescent Subculture
    The Twin Heros
    Date: 2024
    Issue Date: 2024-03-01 14:19:34 (UTC+8)
    Abstract: 回顧1990年代,台灣自製中文單機電腦遊戲蓬勃發展,經由授權模式將金庸和古龍經典武俠小說,改編成角色扮演遊戲,讓「武俠RPG」在全球華人遊戲市場大受歡迎;由武俠小說衍生創作之影視和漫畫文本想像,透過跨媒介平台轉變為遊戲敘事,讓玩家透過數位多媒體互動,體驗全新武俠世界。
    台灣1990年代武俠RPG遊戲之興起,源自1980及1990年代台港兩地,流行製播古裝武俠影劇,帶動改編遊戲文本跨媒介「二次創作」(re-creation),本研究彙整台灣武俠RPG遊戲敘事演變歷史軌跡,探討電玩藉由玩家主動參與「角色扮演」,「重現」原著文本故事,並且在其系列續作遊戲,重構並擴展故事世界。
    隨著科技傳媒進步,華人武俠文化透過電玩敘事,在不同年輕世代延續虛構歷史想像。本研究以古龍武俠RPG遊戲《新絕代雙驕》系列為例,剖析台灣單機電子遊戲,將原著文本「雙主角」核心,與遊戲「角色扮演」互動機制結合,衍生「分支敘事」和「多重結局」特色,延伸建立世界觀資料庫,擷取運用於續作遊戲文本。武俠RPG之跨媒介敘事,以「敘事延展」和「媒介延展」策略,推動「故事行銷」模式,滿足故事的不同想像,吸引玩家消費,從而建立武俠遊戲形象品牌。
    Looking back at the 1990s, Taiwan's self-made Chinese stand-alone computer games were booming. Jin Yong and Gu Long's classic martial arts novels were adapted into role-playing games through the licensing model, making " Wu-Hsia RPG" very popular in the global Chinese game market; creations derived from martial arts novels The imagination of film, television and comic texts is transformed into game narrative through cross-media platforms, allowing players to experience a new martial arts world through digital multimedia interaction.
    The rise of martial arts RPG games in Taiwan in the 1990s originated from the popular production and broadcast of ancient martial arts dramas in Taiwan and Hong Kong in the 1980s and 1990s, which led to cross-media "re-creation" of adapted game texts. This study summarizes the narrative evolution of Wu-Hsia RPG in Taiwan Historical trajectory, explore how video games use players to actively participate in "role playing" to "reproduce" the original text story, and reconstruct and expand the "story world" in its series of sequel games.
    With the advancement of technology and media, Chinese martial arts culture continues the fictional historical imagination among different young generations through video game narratives. This study takes the Gulong martial arts RPG game "The Twin Heroes" series as an example to analyze Taiwan's stand-alone PC games. It combines the core of the original text "dual protagonists" with the game's "role playing" interactive mechanism to derive " branching stories " and " Plural ending " feature, extend the creation of a worldview database, and extract and apply it to the sequel game text. The cross-media narrative of Wu-Hsia RPG uses "narrative expansions " and " media expansions " strategies to promote the "storytelling " model to attract players to consume through entertainment and pleasant experiences, thereby establishing a martial arts game image brand.
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    106158008
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106158008
    Data Type: thesis
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