English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 111207/142126 (78%)
Visitors : 48140242      Online Users : 795
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34335


    Title: 從價值鍊角度看日本動畫產業
    Authors: 林鈺淳
    Contributors: 溫肇東
    林鈺淳
    Keywords: 價值鏈
    日本動畫產業
    文化創意產業
    窗化
    Value Chain
    Japanese Animation Industry
    Creative Industry
    Windowing
    Date: 2005
    Issue Date: 2009-09-18 09:27:58 (UTC+8)
    Abstract: 從本質上來看,動畫產業屬於創意內容產業,具有巨大的經濟潛力。動畫影片除了播映產生的直接收益外,還蘊含了龐大的週邊產品授權市場。往昔研究日本動畫產業的文獻,內容多著重描述產業的發展歷史,而在產業運作模式的整體分析部分,往往著墨較少。基於個人對日本動畫產業的興趣,以及創意內容產業與日遽增的重要性,希望能透過一個整體性的架構,剖析日本動畫產業的運作方式,找出產業價值鏈發展的關鍵因素,供產界、學界往後研究日本動畫產業參考。
    本研究依照產業價值鏈的研究架構,從次級資料中整理、分析日本動畫產業的發展歷程,希望能夠回答以下的研究問題:
    1. 從價值鍊理論的觀點,探討日本動畫產業從1950年代到2000年代的發展歷程以及歷史背景因素的影響。希望能建構出一整體性的日本動畫產業價值鏈。
    2. 藉由產業價值鏈的建構過程,釐清日本動畫產業內的重要價值活動,以及彼此之間相互影響的關係。
    3. 綜合以上研究,希望能找出日本動畫產業發展的關鍵因素。
    本研究之結論可摘要如下:
    一、 日本動畫產業的價值鏈的內涵,可分為五個環節來描述
    1. 原始創意:「原始創意」乃是動畫作品製作流程中,最早期投入的「原料」。包含動畫作品故事的題材選用、各項設定如人物、場景、美術設定、以及說故事的表現手法。
    2. 資源募集:原料備妥後,為了要進入製作動畫的階段,還必須要有資金、人才、以及技術的到位,稱之為「資源募集」。資源募集包含了資金的籌措方式、人才培育的制度機構、以及動畫技術的創新突破。
    3. 動畫製作:動畫製作的階段可再細分為許多的細項,但是對產業發展的過程來說,關鍵點不在於製作流程中某一項活動的創新,而是整體製作流程的演進,包含:垂直整合、專業分工、以及動畫製程的改變。
    4. 內容流通:動畫作品製作完成後,需要經由種種的通路,將作品的影響力傳播出去。傳播的管道不限於一般的播送通路如電視、電影,也有可能是通過參加影展、參加專為動畫作品設置的競賽、接受某些動畫獎項的評審。此外,在內容流通的過程中,政府法規所扮演的角色,可能是助力,亦有可能是阻力。
    5. 價值回收:經過內容流通的階段後,動畫作品的影響力傳播出去,這時候廠商開始透過許多不同的管道,進行價值回收的活動。除了直接針對傳播媒體收取播送的權利金、透過電影院的票房分紅外,透過肖像授權的方式所衍生出來的周邊事業,更是龐大的商機所在。
    二、 價值鏈上的各環節存在著互相鏈結的現像
    6. 「原始創意」環節的改變,會影響「內容流通」、「價值回收」等環節。
    7. 「資源募集」環節的改變,會影響「原始創意」、「動畫製作」、「內容流通」、「價值回收」等全部環節。
    8. 「動畫製作」環節的改變,會影響「原始創意」、「內容流通」等環節。
    9. 「內容流通」環節的改變,會影響「原始創意」、「價值回收」。
    10. 「價值回收」環節的改變,會影響「內容流通」環節。
    三、 日本動畫產業發展的關鍵因素,在於完整價值鏈的建立,以及價值鏈內不同環節之間鏈結的強固
    11. 在「原始創意」部分,日本動畫題材與表現手法的豐富,是發展歷程每個階段不斷累積的成果。
    12. 「資源募集」部分,資金的來源多元、人才的培育制度化、技術不斷的創新,使得日本動畫產業在這部份相當具有競爭力。
    13. 「動畫製作」部分,隨著流動通路的改變能夠採用不同的模式;並且發展出兩大軸線:虫製作的「有限動畫」和吉卜力工作室的「精緻製作」。
    14. 「內容流通」和「價值回收」部分,新的動畫放映通路不斷的出現,伴隨著各種價值回收的手法開發出來,使得日本動畫產業在周邊商品的行銷上具有相當的能耐。
    四、 日本動畫產業價值鏈的分析方式,不僅可應用於動畫產業,更可應用於其他相關之文化創意產業範疇
    15. 本研究乃是依據Porter所提出之價值鏈理論作為建構產業價值鏈之工具,並輔以文獻探討中關於文化創意產業經濟特性以及電影產業價值鏈的回顧,將原先Porter之「製造業」思維之產業價值鏈,轉化為「軟體產業」思維之產業價值鏈。
    16. 凡是文化創意產業中具有與動畫產業類似之創意投入、內容產製、流通、價值回收之產業,諸如電影產業、遊戲產業、音樂產業……等,都可以本研究所提出之產業價值鏈之分析模式,作為產業發展分析之工具。
    Essentially, animation industry, as a category of creative industries, has great economic potential. They include direct revenue from exhibitions and and there is a big market of related products. Most documents about Japanese animation industry focus on the history of industry development; total analysis of industrial operation is relatively less emphasized. Based on my personal interests in Japanese animation industry and the increasing importance of creative industries, this research will analyze the operation of Japanese animation industry and figure out the key factors in its value chain development.

    The objective of this research is to answer the following questions:
    1. From the viewpoint of value chain theory, to study the history of Japanese animation industry between 1950 to 2000 in order to build a complete industrial value chain.
    2. Through the building process of industrial value chain, identify the key value activities and the mutual effects among them.
    3. Upon analysis, identify the key factors of Japanese animation industry development.

    The conclusions of this research can be summarized as below:
    A. The contents of the value chain of the Japanese animation industry can be described as five core elements.
    1. Original creativity: Original creativity is the raw materials of the animation film production which are injected at the early stage, including the story, characters, scene, and art.
    2. Resources collection: Before entering the stage of production, some resources are essential, such as capital, human resource, and technology.
    3. Production: From the industrial viewpoint, we focus on the change of production process, including vertical integration, specialization and division of labor.
    4. Contents distribution: Through various kinds of channels, the influences of animation films are spread out. The channels include television, theaters, exhibitions, contests, and awards. Also, the government and laws play the roles as help or blockage.
    5. Value recycle: After the influence of animation films are spread out, enterprises begin to gain value recycle through several ways, such as premium, distribute profits, and especially the sales of related products.


    B. The five elements of the value chain are connected with different chains.
    6. Changes of “Original creativity” have effects on “Contents distribution” and “Value recycle”.
    7. Changes of “Resources collection” have effects on “Original creativity”, “Production”, “Contents distribution“ and “Value recycle”.
    8. Changes of “Production” have effects on “Original creativity” and “Contents distribution”.
    9. Changes of “Contents distribution” have effects on “Original creativity” and “Value recycle”.
    10. Changes of “Value recycle” have effects on “Contents distribution”.
    C. The key factors of Japanese animation industry development are the construction of complete industrial value chain and the strong connections among the chains of different elements.
    11. In the part of “Original creativity”, the rich contents about stories and performances of Japanese animations are the results of long-term accumulation.
    12. In the part of “Resources collection”, multiple sources of capital, systematic education of human resource and continuous innovations of technology make Japanese animation industry very competitive.
    13. In the part of “Production”, variable production processes are adopted according to different exhibition channels. There goes two major production processes: “Limited animation” and “Refined animation”.
    14. In the part of “Contents distribution” and “Value recycle”, continuous invention of new exhibition channels and methods of value recycle make the Japanese animation industry very proficient in marketing the related products.
    D. The analysis methods of this research can apply to not only the animation industry, but also to the other fields within the creative industries.
    15. This research transforms the “manufacturing” industrial value chain model mentioned by Michael E. Porter into the “software” one, based on the reviews of documents.
    16. The analysis methods of this research work on those industries with similar creativity injection, production, distribution, and value recycle as the animation industry, such as movie, music, video game industries.
    Reference: ●中文文獻
    1. Barry R. Litman著,尹鴻、劉宏宇、肖潔合譯(2005),《大電影產業》,北京清華大學出版社。
    2. 司徒達賢(1994),《策略矩陣分析法基礎》,管理評論
    3. Michael E. Porter著,李明軒、邱如美合譯(1999),《競爭優勢》,天下文化出版。
    4. Richard Caves著,仲曉玲、徐子超合譯(2003),《文化創意產業—以契約達成藝術與商業的媒合》,典藏藝術家庭出版。
    5. Patrick Drazen著,李建興譯(2005),《日本動畫瘋—日本動畫的內涵、法則與經典》,大塊文化出版。
    6. 吳思華(1996),《策略九說—策略思考的本質》,臉譜出版
    7. 林奎佑(2005),《台灣文化創意產業經營之研究》,國立政治大學EMBA科技管理組碩士論文。
    8. 陳仲偉(2004),《日本動漫畫的全球化與迷的文化》,唐山出版。
    9. 連寶如(2003),《台灣網路寬頻影音媒體策略聯盟與競合模式之初探》,國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
    10. 唐群惠(2001),《國內積體電路產業之產業價值鏈分析》,國立台灣大學會計學研究所碩士論文。
    11. 黃寶雲(2005),《3D電腦動畫電影—台灣進入國際數位內容市場的契機》,國立政治大學商學院經營管理碩士論文。
    12. 黃玉珊、余為政合編(1997),《動畫電影探索》,遠流出版。
    13. 傻呼嚕同盟(2001),《動漫2000》,藍鯨出版。
    14. 傻呼嚕同盟(2003),《因動漫畫而偉大》,大塊文化出版。
    15. 傻呼嚕同盟(2006),《日本動畫五天王》,大塊文化出版。
    16. 廖書楷(2003),《創新團隊創意過程之研究—以電影與舞蹈創作團隊為例》,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    17. 蔡宜秀(2005),《台灣數位無線電視產業價值鏈發展研究》,世新大學傳播管理學系碩士論文。

    ●英文文獻
    1. Baker, C. E.(2002), “Media, Markets, and Democracy”, Cambridge University Press, New York
    2. Bhatia,G., Krishan,& Gay, Richard, C.,& Honey, W., Ross (2003), “Windows into the future: How lessons from Hollywood will shape the music industry”, Journal of Interactive Marketing; Spring 2003; 17, 2; ABI/INFORM Global pg. 70
    3. Chan-Olmsted, M. S., & Kang, Jae-Won (2001), “Theorizing the Strategic Architecture of a Broadband Television Industry”, Submitted for Publication to The Journal of Media Economics
    4. Danna, Anthony,& Gandy Jr, Oscar, H. (2002), “All that glitters is not gold: Digging beneath the surface of data mining”, Journal of Business Ethics; Nov 2002; 40, 4; ABI/INFORM Global pg. 373
    5. MacDonald, Heidi (2004), “Manga Sales Grow; So Do Worries”, Publishers Weekly; Mar 15, 2004; 251, 11; ABI/INFORM Global pg. 29
    6. Meurer, M.(2001), “Copyright Law and Price Discrimination”, Cordozo Law Revieew 23, pp.55-148
    7. Morganti, F. (2002), “The Value Chain in Telecommunications: The growing importance of content is transforming industry structures”, Intermedia 30, February
    8. Owen, B. M. & S. S. Wildman(1992), “Video Economics”, Harvard University Press, Cambridge, MA
    9. Robbins, Stephen, P., & Coulter, Mary (1993), “Management. Upper Saddle River”, N.J.;Prentice Hall International, c1999. London
    10. Roth, Daniel (2005), “It’s Profitmon!”, FORTUNE December 12, 2005
    11. Taninecz, George (2000), ”Value Chain Fulfillment”, Industry Week, 2000/5, pp.49-54
    12. Tapscott , Don , & Ticoll, David, & Lowy, Alex(2000), “Digital capital: harnessing the power of business webs”, Boston, Mass: Harvard Business School Press.
    ●日文文獻
    1. 山口康男(2004),《日本のアニメ全史—世界を制した日本アニメの奇跡》,TEN BOOKS出版。
    2. 日經BP社技術研究部(1999),《アニメ˙ビジネスが變わる》,日經BP社出版。
    3. 日經BP社技術研究部(2000),《進化するアニメ˙ビジネス》,日經BP社出版。
    4. 多田信(2002),《これがアニメビジネスだ》,廣濟堂出版。
    5. 津堅信之(2005),《アニメーション學入門》,平凡社出版。
    6. 津堅信之(2004),《日本アニメーションの力—85年の歷史を貫く2つの軸》,NTT出版。
    ●網站資料
    1. 中國動畫網‧文/鄭陸霖(2005),《等待另一次革命:宮崎駿的啟示》http://61.56.210.19/inforstation/News_Temp/School.asp?MSID=050720015
    2. 南方動漫網(2004),《日本動畫最大的品牌—東映動畫》http://61.144.25.119/gate/big5/www.591ac.com/make/study/200406260065.htm
    3. 南方網(2004)、新浪網動漫世紀,《日本動漫發展史》http://comic.sina.com.cn/x/2004-04-19/18657.shtml
    4. 新華網(2005),《電腦掛帥海外助陣 誰代表了日本動畫的未來》http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/newmedia/2005-12/12/content_3909883.htm
    5. 歐洲聯盟研究協會,《文化創意產業之產業定義》http://www.eusa-taiwan.org/Activity/Creative%20Industry/3-26%B1M%C3D%AEy%BD%CD1.PDF
    6. 龍貓貓(2005)、新浪網動漫世紀,《什麼是OVA?》http://comic.sina.com/x/2005-12-26/095478226.shtml
    7. Guardian Unlimited Film Interviews, “A God among animators” http://film.guardian.co.uk/interview/interviewpages/0,6737,1569689,00.html
    8. Jostar、交大動畫社,《超級機器人的發展~歷史的開端》http://www.cc.nctu.edu.tw/~anime/acg/jostar/robo1.html
    Description: 碩士
    國立政治大學
    科技管理研究所
    93359012
    94
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093359012
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[科技管理研究所] 學位論文

    Files in This Item:

    File Description SizeFormat
    35901201.pdf42KbAdobe PDF21114View/Open
    35901202.pdf67KbAdobe PDF21068View/Open
    35901203.pdf102KbAdobe PDF21165View/Open
    35901204.pdf76KbAdobe PDF21145View/Open
    35901205.pdf112KbAdobe PDF21175View/Open
    35901206.pdf260KbAdobe PDF23362View/Open
    35901207.pdf155KbAdobe PDF21819View/Open
    35901208.pdf1439KbAdobe PDF217056View/Open
    35901209.pdf249KbAdobe PDF25051View/Open
    35901210.pdf177KbAdobe PDF21229View/Open
    35901211.pdf109KbAdobe PDF21409View/Open
    35901212.pdf100KbAdobe PDF21313View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback