English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 110944/141864 (78%)
Visitors : 47988752      Online Users : 694
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/74298


    Title: 《鏡地獄》:互動敘事遊戲設計及使用者評估
    The Hell of Mirrors: Interactive Narrative Game Design and User Evaluation
    Authors: 黃梓和
    Huang, Tzu Ho
    Contributors: 陳儒修
    黃梓和
    Huang, Tzu Ho
    Keywords: 遊戲敘事
    互動敘事
    文本改編
    數位創作
    始用者評估
    game narrative
    interactive narrative
    text adaptation
    digital creation
    user evaluation
    Date: 2014
    Issue Date: 2015-04-01 10:11:28 (UTC+8)
    Abstract: 本創作為由原創文字作品改編而成的互動敘事遊戲。
    數位新媒體使敘事有了更多的可能,也使文學創作有更多表現樣貌。目前新媒體文學多以學術實驗為目的,較少考慮使用者經驗,因此較缺乏遊戲性。而現有的敘事遊戲則少有由文字改編成遊戲的作品。研究者認為敘事遊戲能夠提供傳統文學更多可能,而如何兼顧遊戲性與文學性,並善用互動功能敘事,以及音樂、音效給予使用者文字作品所沒有的閱讀體驗,為新媒體文學創作目標。
    為重思文字改編為數位創作過程,並進一步了解文字遊戲化後,是否能讓使用者更加投入於故事。本創作計畫將原創文字,改編成互動敘事作品,徵集十位不同遊戲經驗的受測者實測。受測者先閱讀文字創作,再遊玩遊戲作品,並使用問卷與訪談方式,比較使用者對於文字與遊戲投入程度差異,了解文字遊戲化是否能滿足使用者的期待。
    實測結果發現,多數受測者認為遊戲因為擁有互動與視覺圖像更能讓人投入於故事劇情。但文字也有其特長,因此如何適度結合並發揮文字和遊戲的特性,是創作者應該思考的目標。
    “The Hell of Mirrors” is an interactive narrative game adapted from the original literary work.
    New digital media enables narrative and literature to show more varieties. Narrative games can offer traditional literature more possibilities. And it is the new media literature’s goal to take both game and literature into consideration, make good use of the interactive functions to narrate, and provide users with a new reading experience using music and sound effects.
    After completing the work, ten subjects with different gaming experience were recruited. They read the literary text first, and then played the game. Afterwards, I used the questionnaires and interviews to compare their level of concentration on the text and the game, and therefore understand whether the gamification of text can meet the user’s expectations.
    The results show that most users agree with the notion that graphic and interactive devices in the game help them easily to focus on the story. However, the text itself has its own strength. Therefore, the game creators should consider how to combine text and game aptly while making the most of both advantages.
    Reference: 李長潔(2013)。〈空間的愉悅/逾越:《零》系列電玩遊戲的空間閱讀〉,《傳播
    研究與實踐》,3: 167-203。
    李順興(2001)。〈超文本的蒙太奇讀法與資料庫形式〉,《文山評論》,取自
    http://benz.nchu.edu.tw/~sslee/papers/hyp-montage.htm。
    李順興(2000)。〈超文本形式美學初探〉,Studies in Languages and Literatures
    2.1 , 取自http://benz.nchu.edu.tw/intergrams/002/002-lee.htm。
    李順興(2002)。〈文學遊戲--再現與模擬的形式融合〉,《傳統中國文學電子報》,143,取自http://www.literature.idv.tw/news/n-143.htm。
    李順興(2002)。〈「玩家+化身」的狂想曲:論電玩的制動角色與環境〉,Studies                                                
      in Languages and Literatures 4.1,
      取自http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/041/041-lee.htm。
    李順興(2009)。《雷根圖書館》(Reagan Library)。摩斯洛坡(Stuart
    Moulthrop)。天空數位圖書有限公司。2009.04。光碟版 ISBN:
    978-986-84801-7-9。網路版取自:
    http://benz.nchu.edu.tw/~garden/SMoulthrop/。
    沈信宏(2004)。〈漢字編排的超文本設計—字文實驗創作報告〉,朝陽設計學                       
      報,7: 33-45。
    陳智先(2007)。〈跨媒介下的文類移轉:電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之
      敘事分析〉,《傳播與管理研究》,7:79-112。
    陳家翰(2010)。〈群夢屋:夢境的數位化實現與集體潛意識的再現探索〉,政治
    大學廣播電視學研究所碩士論文。
    陳儒修(2006)。〈新媒體五大原則〉,《國立台灣藝術大學藝術欣賞期刊》,
      2:18-21。 台北:國立台灣藝術大學。
    郭家融(2007)。〈「觸景生情」---一個數位敘事的思考與實驗〉,政治大學廣播
      電視學研究所碩士論文。
    須文蔚(1998)。〈網路詩的破與立〉,《創世紀》。117:80-95。
    取自:http://dcc.ndhu.edu.tw/poem/cyberverse/index.htm
    須文蔚(2003)。《台灣數位文學論》。台北市:二魚文化。
    商瑜容(2003)。〈米羅‧卡索網路詩作的美感效應〉,《臺灣詩學學刊》,1: 85-
      111。
    張玉佩(2009)。〈遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結
      合〉,《新聞學研究》,98: 1-45。
    曾志誠(2010)。〈略論第一代的網路詩特質以ponder與Elea(代橘)的作品為
    例〉,《語文學報》,16: 1-28。
    曾鈺涓(2003)。〈電玩成為藝術形式的可能性〉,《中外文學》,34: 65-84。
    葉思義譯(2005)。《遊戲大師談數位互動劇本創作》。台北:碁峯。(原書Chris
    Crawford. (2005). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders.)
    許承強譯(2003)。《大師談遊戲設計》。臺北市:上奇科技。(原書Andrew
    Rollings、Ernest Adams,(2003). Gane Design)。
    葉謹睿(2003)。《數位時代@藝術語言》。臺北市:典藏。
    黃齡儀 (2009)。〈數位時代之空間–時間敘事結構初探: 以Façade網站為
      例〉,《資訊社會研究》,16:135-160。南華大學社會學研究所台灣資訊社 
      會研究學會。
    賴睿伶(2010)〈「無語良師」:一個數位互動敘事之初探與實踐〉,政治大學廣
    播電視學研究所碩士論文。
    闕帝丰、李克中(譯)(2006)。編故事:互動故事玩家創意聖經(原作者Andrew
      Glassner)。 臺北市:閱讀地球文化。
    Aston, J. (1999). Storytelling and Interactive Media: incorporating digital
    technology into a degree course in Time-based Media. Journal of Educational
    Media, 24(2), p. 137-142.
    Aarseth, E. J. (1997). Cybertext : perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md. :
      Johns Hopkins University Press.
    Caillois, R. (1958, 1961, 2001). Man, Play and Games. Trans. Meyer Barash.
    Chicago: U of Illinois P.
    Frasca,, Go. (1998). Ludology Meets Narratology: Similitude and differences
    between (video)games and narrative(online)July, 2014.
    http://www.jacaranda.org/frasca/ludology.htm.
    Juul, J. (2001). Games Telling stories? -A brief note on games and
    Narratives(online) July, 2014. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
    Juul, J. (2003).The game,the player,the world:Looking for a heart of
      gammeness. Digital Games Research Conference Proceedings,
    (online)July,2014. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.
    Joyce, M. (1995) . Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann
    Arbor,MI:University of Michigan Press.
    Manovich, L. (2001).The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.
    Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodock: The Future of Narrative in
    Cyberspace. New York: Free Press.
    Nelson, T. H. (1978). Dream Machines: New Freedoms Through Computer
    Screens-A Minority Report, Issued with "Computer Lib.", Chicago, IL: Hugo`s
    Book Service.
    Rokeby, D. (1998) .The Construction of Experience: Interface as Content,
    Entertaining the Future with High Technology. Ed. Clark, Dodsworth Jr. New York:
    ACM Press.
    Description: 碩士
    國立政治大學
    廣播電視學研究所
    101453009
    103
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0101453009
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[廣播電視學系] 學位論文

    Files in This Item:

    File SizeFormat
    300901.pdf4622KbAdobe PDF2958View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback